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Reglas de partida para STALKER 3.B

STALKER – NORMAS GENERALES PARA PARTIDAS

El objetivo de este documento es proporcionar una base común para facilitar la organización de partidas con temática Stalker, o post-apocalíptica realizando las modificaciones oportunas.

Conforman un conjunto de reglas de conocimiento generalizado para los jugadores a lo largo de las diferentes partidas que se organicen en el tiempo, siendo totalmente editables y ajustables por la ORGA de la partida en particular. La versión final válida para cada partida será la que publique la ORGA de ese evento.

Ejemplos de edición: tiempos de los estados, cuantas facciones y plazas para cada una puede haber según la capacidad del campo/LORE, cuánto dinero de juego se quiere poner en circulación para controlar el acceso a armas y munición, etc. Los puntos más sensibles de modificación, se han identificado en letras azules.

El tipo de partida que se plantea, no es una partida de airsoft al uso, implica un cierto nivel de LARP.

https://es.wikipedia.org/wiki/Rol_en_vivo

 

Trasfondo general Universo Stalker

Amplia cantidad de material de LORE general e imágenes para inspirar equipaciones:

https://stalker.fandom.com/es/wiki/Portada

 

Lectura especialmente recomendable de estos tres apartados:

https://stalker.fandom.com/es/wiki/La_Zona

https://stalker.fandom.com/es/wiki/Facciones

https://stalker.fandom.com/es/wiki/Lista_de_anomal%C3%ADas

FECHA Y DURACIÓN DE LA PARTIDA:

XX/XX/XXXX. La partida empezará a las 10:00 am, y acabará a las 18:00pm

 

Convocatoria una hora antes del comienzo para pasar crono y pagar los costes de la partida. [ORGA valorará opción de pagar los costes por adelantado con la inscripción para cubrir compra de material]

 

Será en el campo de airsoft: XX.

 

NÚMERO DE JUGADORES Y PARTIDA TEMATIZADA:

 

[Plazas para cada facción y cuantas facciones participan, a definir por ORGA en función del campo, LORE particular y número de jugadores disponibles]

 

[El siguiente reparto es meramente orientativo, bajo el supuesto de posibilidad de contemplar todas las facciones y bajo la premisa de que MILITARES pueda establecer ciertas zonas “seguras”, pero no tenga un volumen de miembros demasiado alto como para descompensar la partida].

 

La partida será limitada al siguiente número de plazas por facción:

MILITARES 12

23%

STALKER 12

23%

30%

MERCENARIOS 4

8%

10%

BANDIDOS 6

12%

15%

DEBER 6

12%

15%

LIBERTAD 6

12%

15%

MONOLITO 6

12%

15%

CIENTÍFICOS 2

2%

IMPORTANTE: Hay que venir correctamente caracterizado, se debe enviar foto para validar la reserva. Es una partida tematizada, hay que meterse dentro de lo posible en el papel y la base es ir con atrezzo correcto para la facción elegida.

 

Las equipaciones mejor preparadas y adecuadas para la partida, tendrán bonificación en el dinero inicial, valoración exclusiva de la ORGA según la foto de registro en la partida.

 

[Se presuponen uniformidades canónicas para cada facción, valorable por ORGA excepciones especialmente para que toda la facción sea homogénea y fácilmente identificable. Altamente recomendable pedir el uso de parches de cada facción, se pueden encontrar por unos 3€]

 

Se ruega no reservar plaza si no se está seguro de poder asistir, salvo emergencias de fuerza mayor. Si no se avisa con tiempo suficiente, se está bloqueando una plaza a otro compañero e impactando en los porcentajes entre facciones.

 

IMPORTANTE: Se ruega que todos los jugadores vayan con buena intención, respetando las reglas e intentando que esto avance por buen camino, es una partida diferente, por eso es importarse leerse bien las normas y cualquier duda preguntarla antes del evento.

Se deben seguir las indicaciones y decisiones de la ORGA en todo momento. Discusiones a gritos u otro tipo de interferencias que puedan afectar a la inmersión en la partida pueden ser motivo de expulsión de la misma. Si hay cualquier problema, se busca a alguien de la ORGA y se le explica.

Se tendrá tolerancia cero con inmortales, pieles-duras e infalibles.

 

ZONAS DEL CAMPO:

[Captura Google Maps del campo, limitando las zonas, a definir por ORGA y el campo final]

[A definir por ORGA si bases y/o territorios de las facciones debe ser público]

ZONA VERDE:

En la zona Verde estará el Refugio y será también la ubicación del MÉDICO. Donde se tendrá que ir cuando se esté herido. También será el punto de comercio/asignación de misiones y donde se guardarán los maletines de las armas y los tuppers de cada jugador.

En la zona verde esta prohibidísimo el uso de ningún tipo de arma, ni arma blanca, se considera a todos los efectos que al acceder se ha procedido a quedar desarmado, aunque físicamente se sigan portando por agilizar el juego.

 

ZONA AMARILLA

Zona limítrofe con la zona contaminada, es zona pública y de libre acceso.

 

 ZONA ROJA

Zona contaminada. Necesaria protección respiratoria para poder acceder sin sufrir los efectos de la zona.

Si se entra por despiste sin protección, debe notificarse al MÉDICO que valorará los efectos, no todos tienen porque ser malos en el sentido estricto, se motiva a ser legales en este aspecto.

 

 

REGLAS DE LAS FACCIONES

Se han descartado inicialmente analizar facciones como Clear Sky, Renegados y exMonolito, por considerar que a nivel de reglas de juego no presentarían diferencias sensiblemente diferentes a las elegidas y porque una partida que llegue a contener todas las facciones ya analizadas ya tendrá un tamaño y complejidad considerable.

Las facciones pueden tener misiones propias, ya sean activas desde el comienzo o en algún momento de la partida, para representar intereses propios o encargos desde organizaciones exteriores. El líder de la facción custodiará los sobres con esas misiones y las posibles recompensas, estarán marcados como no válidas para SAQUEO hasta que se hayan completado y sean propiedad real de la facción. El líder no deberá abrir los sobres ni de misión ni de recompensa, hasta tener la autorización para ello.

HOSTILIDAD: No existe guerra declarada como tal (al inicio de la partida), pero la enemistad es clara. No se permitirá el paso en los territorios propios llegando al enfrenamiento y en caso de encuentro en una zona suficientemente retirada para no tener testigos, no se dudará en atacarles si se estima que se puede salir victorioso.

 

[ORGANIZACIÓN]

Habrá miembros de la organización entre los jugadores, así como haciendo los papeles especiales de los PNJs principales.

En caso de duda y tener que intervenir en algún momento de la partida, dispondrán de una tarjeta de identificación.

NORMAS GENERALES DE LA PARTIDA.

 

Gafas siempre puestas, siempre, todo el campo es zona de juego.

 

No se podrá salir a los coches hasta que acabe la partida, el que abandone la partida a la mitad no podrá retomarla (su jugador ha sido absorbido por la zona) SALVO URGENCIAS (justificadas previamente a alguien de la ORGA).

 

Material y equipación

 

Se puede y debe traer comida, bebida y tabaco para consumo propio, pero se tendrá que dar a la organización, sólo pudiéndose llevar encima la equipación básica permitida para cada facción.

 

A cada jugador se le guardará lo que traiga ya sea material o armas, pero lo tendrá que comprar todo por dinero ficticio dentro de la partida. Lo que implica que hay que traerlo en una caja o tupper marcado con el Nick. Cuando se desbloquee algo, se entregará la caja/tupper para que lo manipule siempre el propio dueño exclusivamente.

 

Al empezar se dará a cada uno un PACK INICIAL formado por un sobre con algo de dinero de juego (según facción y bonus personal por caracterización) y una misión inicial / LORE individual para vuestro personaje, pañuelo rojo, una venda y una CARTA de baraja que hará las veces de prueba para escenario de SAQUEO que llevará escrito vuestro nick.

 

La munición de cada uno debe estar exclusivamente en los maletines, se comprará con dinero de juego. Se ruega ser legales en este aspecto. [Valorar si ORGA prefiere poner la munición y que nadie traiga munición de casa, proporcionando la necesaria para pasar crono, regular hop y la partida, y si puede ofertar todos los gramajes que usen los distintos jugadores].

 

Material obligatorio a traer:

  • Reloj, para controlar los tiempos de las misiones, así como de los estados de herido o de locura.

  • Máscara de Gas/Pintor, para acceder a ciertas zonas (importante poder llevar cómodamente con las gafas de protección).

  • Cantimplora o algún recipiente para portar agua.

  • Maletín para guardar las réplicas con vuestro Nick.

  • Porta-artefactos en el caso de facción Stalker (resto de facciones limitado).

  • Opcional pero muy recomendable, Armas blancas simuladas y seguras (sin filo y sin partes punzantes).

 

Se consideran Máscaras de Pintor aceptables, aquellas máscaras o semi-máscaras de goma con filtros externos y/o tuneadas de forma apropiada con tubos hasta depósitos de aire o filtros. No serán válidas máscaras anti-polvo o quirúrgicas desechables.

 

Armamento

 

Armas blancas simuladas/dummy sin coste ni limite.

 

Solo fusileros, potencia máxima a 350fps, secundarias a 330fps. Distancia de seguridad a primaria 5 metros, secundaria sin distancia. Solo se puede disparar a donde se apunta y en semi, no se puede disparar sin mirar hacia donde se dispara para evitar accidentes. Se puede disparar desde cualquier sitio. Ojo con las distancias y los tiros en la cara, si se entra en un sitio sin casi distancias se entra con secundaria.

 

Puede haber jugadores con otros tipos de réplicas (dmr/sniper), pero serán validados excepcionalmente por la organización y para determinadas facciones. DMR límite de 450fps y 20m. Sniper, 550fps y 25m.

 

Permitido uso de granadas y de armas de softcombat con temática “stalker/postapo”. Previa autorización de la organización y compra en el refugio para el caso de las granadas.

 

Las granadas tendrán un radio de acción de 5m en campo abierto y limpian habitaciones completas en CQB (si la “habitación” no es un espacio diáfano de más de 10m de lado, en ese caso aplicaría reglas de campo abierto). Se lanzan siempre por debajo de la cintura y rodando.

 

 

 

Heridas, eliminación y saqueo.

 

Cualquier impacto, ya sea en cuerpo o equipamiento, es válido. También el contacto con un arma de softcombat cuenta como impacto. El impacto debe ser directo, no de rebote. Los rebotes deben ser vistos claramente y sin lugar a dudas, para descartarlos. Da igual si el impacto “parece” demasiado suave para ser directo, “parece” que no me ha dado de lleno, en caso de duda debemos ser legales y darlos por bueno. Se tendrá tolerancia cero con inmortales, pieles-duras e infalibles.

 

Se ruega prudencia con las armas blancas simuladas. La mayoría, aunque sin filo y sin partes punzantes, son de plásticos duros y aplicando fuerza un impacto puede ser doloroso según la zona del cuerpo. No se deben realizar movimientos de estocada, ni impactos en las manos, cara o cuello y mantener siempre la máxima de no hacer daño al compañero (tocar ligeramente el brazo con la parte plana de la hoja es igualmente válido como impacto).

 

Cuando un jugador es impactado estará herido. Dejará lo que está haciendo, y se pondrá la venda a la vista y grande donde le hayan impactado, en caso de impacto en una de las piernas tendrá que ir cojeando, en caso de impacto en uno de los brazos no podrá usarlo y solo podrá usar secundaria o blanca con la otra mano, en caso de impacto en tronco o cabeza no podrá usar sus armas ni correr, en caso de ser impactado en un arma no podrá usarla y se verá afectada la extremidad más cercana, mismo proceder con impactos en equipamiento. Para los combates con arma blanca simulada, se permite excepción a parar para vendarse para dar continuidad a la interpretación, pero debe mostrar los efectos del impacto durante el mismo y vendarse al terminar (si sobrevive).

 

Solo podrá quitarse la venda tras pasar por el médico. Se supone que esta malherido, no podrá correr y tendrá que actuar como tal. Un jugador herido, solo puede estar en ese estado 30 minutos tras colocarse la venda, si se supera ese tiempo muere desangrado y pasa a estar eliminado. Si se impacta a un jugador herido, pasa a estar eliminado.

 

Los jugadores eliminados no gritan MUERTO/ELIMINADO, sacarán y llevarán bien visible el PAÑUELO ROJO y se dirigirán por ruta más rápida al punto de respawn. En caso de quedar eliminado o morir desangrado se esperará sentado en el suelo durante 5min.

 

Si durante ese periodo, otro jugador se queda a su lado y mantiene una mano sobre él durante 1min, se considera que ha completado el cacheo y SAQUEO. El eliminado le entregará su CARTA de baraja y todos los artefactos (u otras CARTAS) que estuviese portando (si no puede cogerlos por peso, se quedan en el sitio, pero sí adquiere los efectos por manipularlos). Si se completan los 5min sin ser saqueado, se dejarán los artefactos en el punto de eliminación y se irá directo al MEDICO.

 

Cobrar SAQUEO:  Si completas con éxito un saqueo, podrás canjear la CARTA del otro jugador en el refugio. Tocar un cadáver en la zona tiene sus riesgos, a veces puedes contagiarte de enfermedades o efectos, pero también puedes encontrar recursos de forma muy rápida y sin hacer misiones…

 

 

 

[TABLA DE EJEMPLO, PORCENTAJES FINALES SOLO CONOCIDOS POR ORGA: Tirada de dado de 20 caras o repartir porcentajes para que casen con los de una baraja en uso]

  • 5% Monstering 30min

  • 10% Munición + Enfermedad

  • 10% Munición

  • 10% Dinero + Enfermedad

  • 30% Dinero

  • 5% Comida + Enfermedad

  • 5% Comida

  • 10% Dinero + Munición + Enfermedad

  • 10% Dinero + Munición

  • 5% Dinero + Munición + Comida

[ENFERMEDADES/EFECTOS: Sin tabla, valorable por el PNJ]

 

Respawn y Zombies

 

Si eres eliminado para volver al juego (conservando todos tus logros) debes pasar por el estado de ZOMBIE. Si has perdido tu carta por SAQUEO, se te entregará otra. Durante el estado de ZOMBIE, ORGA te proporcionará un BRAZALETE para tu identificación como tal. Esperaras en el MÉDICO, hasta que orga considere que hay un número suficiente para lanzar un grupo de ZOMBIES o ha pasado un tiempo suficiente sin más integrantes para el grupo. El estado de zombie dura 30 min o ser destruido, lo que suceda antes.

 

Los ZOMBIES atacan a todas las facciones excepto que ORGA indique lo contrario. No puedes correr pero puedes usar tus armas. Si recibes un impacto, quedas inmóvil 2 min, si te rematan con arma blanca simulada el ZOMBIE se considera destruido y vuelves al MÉDICO para revivir. Si recibes un segundo impacto en menos de 20s, entras en frenesí, no te quedas inmóvil y podrás correr durante 5 min. Para compensar que los ZOMBIES esté usando la munición que han conseguido como parte de sus logros, se puede efectuar SAQUEO en estado de ZOMBIE y por equidad se puede saquear a un ZOMBIE.

 

Los ZOMBIES no tienen capacidad de comunicación como tal, ni organizativa. Si repiten alguna frase es en forma cíclica y sin sentido (“Papá ya vuelve a casa”, “Están por todas partes”, etc). No pueden coordinarse con otros ZOMBIES mediante señas ni gestos, aunque su tendencia natural es a moverse en grupo. No poseen un instinto de autoprotección equivalente al de una persona normal, por reminiscencias de su vida anterior si se encuentran al lado de una protección podrán cubrirse parcialmente con ella ya sea de pie o de rodillas, nunca podrán utilizar técnicas más elaboradas como disparar y volver a cubrirse completamente, reptar, evitar un claro bordeando, etc.

 

Memoria selectiva de los eliminados: No recuerdas quien, ni donde te eliminaron. No puedes avisar a nadie si has caído en una trampa, etc. Si tenías deudas de artefactos o dinero con otros jugadores, las recuerdas perfectamente. Única excepción es si tu eliminación ha sido un encargo por tardar demasiado en pagar tu deuda, en ese caso se te informara al retirarte la carta y tanto tu como el que ha encargado tu caza, consideráis la deuda saldada.  

 

 

ARTEFACTOS Y ANOMALÍAS

 

Cada artefacto llevara una ficha pegada, atada, enganchada de alguna manera, que indicara lo que te ha pasado por tocarlo (hay que ser legal y asumir lo que pone, durante el tiempo aproximado que pone), las características del objeto. El uso de porta-artefactos evita efectos mayores, pero lo detallado en la ficha es por el mero hecho de manipularlo. Un jugador que no tenga porta-artefactos no puede coger artefactos, si lo hace se considera eliminado al sufrir los efectos del mismo sin capacidad de contención/protección.

 

Los porta-artefactos deberán tener una capacidad interior mínima de 10x15cm.

 

También habrá material menor para recolectar, sin efectos ni limitación de carga, pero de valor muy inferior.

 

PESO de los artefactos: Ligero (limite 2), Pesado (límite1), Muy Pesado (hacen falta dos personas sujetando la bolsa donde se lleve el porta-artefacto para llevarlo, no pueden llevar más artefactos de ningún peso).

 

Los artefactos asociados a una misión, estarán identificados en la ficha, si no es tu misión no puedes llevártelo, peor adquieres los efectos por manipularlo si los tuviese.

 

Algunos artefactos tienen efecto de eliminación instantánea, simulan anomalías que se activan al adentrarte en ellas para coger el objeto. Habrá también ZONAS DELIMITADAS claramente que son anomalías especialmente peligrosas y que se detectan a simple vista, para poder entrar en ellas será necesario llevar puesto TRAJE NBQ (estará disponible para adquirir en el refugio o proporcionado por algunos PNJ). Si entras sin NBQ, es eliminación instantánea. Sugerencia de Traje NBQ, que sea fácil de usar con la equipación del jugador, como un impermeable/traje NBQ checo o alemán (10-15€).

 

 

EJEMPLOS:
OBJETO 1

Efectos por manipularlo: NINGUNO

Transporte: Objeto pesado, solo se puede transportar uno.

 

OBJETO 2

Efectos por manipularlo: Alternas palabras al hablar. (Ej. Perdona, sabes refugio por está donde?) 15min.

Características: Se puede coger, objeto normal.

Transporte: Objeto ligero, puedes transportar como máximo dos objetos ligeros.

 

OBJETO 3

Efectos por manipularlo: NINGUNO.

Transporte: Objeto muy pesado, son necesarias dos personas para moverlo llevando a la vez la bolsa. No pueden llevar más artefactos y mientras lo portan solo pueden usar secundaria con la mano libre que no sujete la bolsa.

 

OBJETO 4

Efectos por manipularlo: Herida automática, si estabas herido estas muerto.

Especial: OBJETO DE MISIÓN 3. Si no es tu misión no lo cojas ni lo muevas de sitio.

Transporte: Objeto pesado, solo se puede transportar uno.

 

OBJETO 5

Efectos por manipularlo: Muerte instantánea y de todo jugador que esté en un radio de 10m (15 pasos). ANOMALÍA ELÉCTRICA.

Transporte: INAMOVIBLE. Vuelve a dejarlo en su sitio.

 

OBJETO 6

Efectos por manipularlo: RADIACIÓN. Coge al azar uno de los papeles de efectos de este artefacto, ese es para ti hasta que se pase el efecto. El resto, si algún jugador se acerca a distancia de tu brazo sin protección respiratoria le entregas uno de los restantes. No puedes avisar a nadie de que lo portas.

Transporte: Objeto ligero, puedes transportar como máximo dos objetos ligeros.

 

 

Si llevas un objeto ligero e intentas coger un pesado, no podrías, tendrías que continuar con el que cogiste primero, aunque por haber manipulado el otro, cogerías sus efectos. No podrías mover ni esconder el que no cogiste.

 

Si te encuentras varios objetos iguales por el suelo, no los cojas todos, coge solo un, salvo que tengas una misión que determine que debes coger un numero indicado de ellos.

 

IMPORTANTE: Si coges una misión te comprometas con la misma. Da igual si puedes o no acabarla, pero no la abandones. Acabala o inténtalo por todos tus medios hasta el final, no las dejes a medias… su consecución puede afectar a otras misiones o tramas.

 

 

MONSTERING

 

No se les puede matar, excepto que ORGA disponga de algún tipo de arma que lo permita.

 

Son inmunes a los disparos, está totalmente prohibido disparos, además de que no les causar efecto, se considera que automáticamente estás eliminado si abres fuego contra ellos.

 

Si recibes un contacto suyo, aunque sea rozarte, estás eliminado.

 

Solo son sensibles a las armas blancas simuladas o de softcombat, al primer impacto se retiran.

 

 

 

CATALOGO DE PRECIOS

 

*DMR o Sniper solo validados por ORGA para alguna facción.

 

ARMAS

 

Pistola / Escopeta / Granda / Cerrojo a 350 = X RUB

 

Fusil – Subfusil (Ruso) = 1.5X RUB

 

Fusil – Subfusil (Occidental) / DMR* / Cerrojo a 550* = 2X RUB  à [Si se entrega un fusil, coste X RUB]

 

 

MUNICIÓN SECUNDARIAS: 0.5X RUB

 

Pistola (15 bbs)

 

Escopeta 3 bbs: 2 cartuchos (20 tiros de 3 bbs)

 

Escopeta “postas” APS/PPS: 10 cartuchos (7-10 bbs por cartucho)

 

Cerrojo 350 (15 bbs)

 

 

MUNICIÓN PRIMARIAS: X RUB

 

Simulación real cap (30-35 bbs)

 

Cerrojo 550* (15 bbs)

 

 

COMIDA

 

Agua / 1 Cigarro = Y RUB (muy barato)

 

1 Ración de comida moderada** = 0.5X RUB

 

**Una lata, un bocadillo de menos de 15cm sin cargar en exceso, etc.

 

 

MÉDICO

 

Venda = 0.5X RUB

 

Cura = X RUB

 

Control de versiones y referencias

 

Base original: Proyecto Stalker 3.0 – Karlitros & Morguemil

Material adicional: https://stalker.fandom.com/es/wiki/Portada

 

Redacción: Revan

 

Primer borrador: Revan

Segundo borrador: Alexei, Leonid, Morgue, Ratmir y Revan

Tercer borrador: Revan

Revisión final: Morguemil, Leonid, Ratmir y Revan

 

 

 

 

Esta obra está licenciada bajo la Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 3.0 No portada. Para ver una copia de esta licencia, visite https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.es o envíe una carta a Creative Commons, PO Box 1866, Mountain View, CA 94042, USA.

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