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FACCIONES

 

 

STALKERS

https://stalker.fandom.com/es/wiki/Solitarios

[Uniformidad canónica: Parka o cazadora verde oliva o marrón con vaqueros azules (novato), gorka o traje de stalker (veterano)]

Empiezan sin munición, agua, comida, tabaco, empiezan sin nada, solo armas blancas, máscara de gas y porta-artefactos. Se les entregará una pequeña cantidad de dinero de juego que tendrán que gestionar según sus prioridades y conseguir más cumpliendo misiones.

Hostilidad: Bandidos, Monolito y “Militares” (con los que no tengas algún acuerdo/corrupción).

Neutrales: Deber, Libertad, Mercenarios y Científicos.

 

 

 

MERCENARIOS

https://stalker.fandom.com/es/wiki/Mercenarios

[Uniformidad canónica: azul]

Facción de tamaño inferior al resto. Todos empiezan con primaria y secundaria, y un cargador para cada una. Una ración de comida+agua y sin dinero, en principio. 1 porta-artefacto para toda la facción.

Pueden ser contratados si se llega a un acuerdo económico por el servicio requerido con su líder.

Sin penalización para armamento occidental.

Hostilidad/Neutrales: No aplica. Se guían por intereses comerciales. Eliminaran a todo el que sea necesario independientemente de su facción.

 

BANDIDOS

https://stalker.fandom.com/es/wiki/Bandidos

[Uniformidad canónica: pantalón de chándal (o casual estilo cargo), cazadora de cuero y/o sudadera (novatos) o gabardina larga (veteranos), color dominante negro]

Secundaria y un cargador para el 50% de los miembros, el otro 50% una ración de comida+agua, sin dinero en principio. Líder secundaria con un cargador, comida y agua. 1 porta-artefacto para toda la facción.

Hostilidad: Militares, Deber, Stalkers y Monolito.

Neutrales: Libertad, Mercenarios y Científicos.

 

DEBER

https://stalker.fandom.com/es/wiki/Deber

[Uniformidad canónica: negro con detalles en rojo]

Todos empiezan con secundaria y un cargador. Una ración de comida+agua y sin dinero, en principio. 1 porta-artefacto para toda la facción.

Son hostiles al comercio de artefactos por el peligro que conlleva para la humanidad sacarlos fuera de la Zona. Todo artefacto debe ser recolectado para su destrucción o estudio para destruir/contener la Zona, exclusivamente. Un stalker portando artefactos sin justificación, puede sufrir consecuencias muy graves.

Hostilidad: Bandidos, Monolito y Libertad.

Neutrales: Stalkers, Militares, Mercenarios y Científicos.

 

LIBERTAD

https://stalker.fandom.com/es/wiki/Libertad

[Uniformidad canónica: Flecktarn o camos análogos como el Izlom ruso]

Todos empiezan con secundaria y un cargador. Una ración de comida+agua y sin dinero, en principio. 1 porta-artefacto para toda la facción.

Sin penalización para armamento occidental.

Hostilidad: Monolito, Militares, Deber y Científicos.

Neutrales: Stalkers, Bandidos y Mercenarios.

 

MONOLITO

https://stalker.fandom.com/es/wiki/Monolito_(Facci%C3%B3n)

[Uniformidad canónica: camo urban gris]

Todos empiezan con secundaria y un cargador. 50% también dispondrá de primaria con un cargador. Una ración de comida+agua y sin dinero, en principio. 1 porta-artefacto para toda la facción.

Cuestionar su Fe desatará de forma inmediata un enfrentamiento armado incluso si están en inferioridad.

Hostilidad: Son hostiles con todas las facciones por suponer un riesgo de corrupción de su zona sagrada, con la única excepción de quien manifieste interés en abrazar la Fe.

 

MILITARES

https://stalker.fandom.com/es/wiki/Militares

[Uniformidad canónica: por LORE camo Dubok, pero dado que no está muy extendido valorable por ORGA cualquier otro tipo de camo mientras todo el grupo vaya igual. Deseable que todos porten casco o misma prenda de cabeza].

Todos empiezan con primaria y secundaria, y un cargador para cada una. Una ración de comida+agua y sin dinero, en principio. No poseen porta-artefactos. Posibilidad de recargar en su base sin coste. Lider tiene condiciones especiales para comida+agua adicionales para consumo propio.

Suelen tener el gatillo ligero y ante la duda disparan primero y preguntan después, excepto que vean opción de sacar provecho de la situación.

Hostilidad (al menos si hay oficiales delante): Bandidos, Stalkers, Monolito, Libertad y Mercenarios.

Hostilidad moderada (no aprietan el gatillo tan rápido): Deber.

Neutrales: Científicos.

CIENTÍFICOS

https://stalker.fandom.com/es/wiki/Ecologistas

[Uniformidad canónica: traje SSP-99 en naranja o verde (si van a hacer incursiones en la zona), bata blanca (solo en laboratorio)]

Su comportamiento se asemejará más a PNJ que a una facción como tal. Tendrán sus propios objetivos y serán una fuente alternativa de misiones para la mayoría de los PJ.

Cantidad de comida, tabaco y agua, según lo acordado con ORGA, suficiente para cubrir sus necesidades y solo para consumo propio. Todos empiezan con secundaria y un cargador, posibilidad de recargar sin coste en su base. No pueden optar a primarias. 1 porta-artefacto para toda la facción.

Dispondrán de dinero o beneficios suficientes para poder dar misiones por un precio justo. Estos recursos se consideran separados de sus pertenencias personales y no aplicables a SAQUEO. En compensación y para equilibrar la dificultad y beneficios especiales que se podrían obtener de ellos, sus cartas estarán marcadas como especial de científico y equivaldrán a 3 tiradas normales de obtención de recursos en el cacheo.

Suelen contratar protección adicional, la proporcionada de forma directa por Militares es muy limitada. Los guardaespaldas más habituales pertenecen a Deber, Mercenarios o Stalkers.

Hostilidad: Monolito y Libertad (estas facciones se oponen abiertamente a ellos y no les darán misiones).

Neutrales: Militares, Bandidos, Deber, Mercenarios y Stalkers.

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